Le Trente-Quarante
Malgré
son tapis original avec ses emplacements de mises asymétriques,
le Trente-et-Quarante est un jeu extrêmement simple, ne
demandant aucune prédisposition au calcul mental. Le croupier
s'occupe de tout.
Le joueur a un rôle entièrement passif, mais le rythme
relativement lent du Trente-et-Quarante permet aux chercheurs
d'appliquer leurs théories. Les joueurs d'instinct y trouveront
aussi leur compte, ce jeu ne proposant que 2 formes d'égalités
pouvant être jouées simultanément.
LA
TABLE
Elle comprend :
- un tapis avec, de chaque côté, un emplacement
pour jouer soit le Rouge, soit le Noir.
- En bout de table, 2 emplacements pour jouer soit la
Couleur, soit l'Inverse.
- 6 jeux de 52 cartes.
- des petits rateaux, permettant aux joueurs assis
de pousser leur mise de l'autre côté de la table.
LES
REGLES DU JEU
Le croupier, dès qu'il aura annoncé "Rien ne va plus",
va faire 2 jeux sur 2 rangées différentes,
en disposant les cartes découvertes les unes à la suite
des autres. Toutes les cartes sont visibles.
Le croupier n'utilise pas de sabot. Il donne les cartes
à la main, en les retournant.
A la première carte posée, toute mise nouvelle ou complétée
sera refusée.
La
1ère rangée détermine le point des Noir.
La 2ème rangée détermine le point des Rouge.
Toutes
les cartes ont leur valeur nominale, y compris l'As qui
vaut 1. Les figures valent 10.
Le croupier étale les cartes jusqu'à ce que le point de
la 1ère rangée atteigne 31 ou plus.
Le maximum est 40. Il est impossible d'obtenir 41. Le
point sera celui des Noir.
Idem pour la seconde rangée. Le point sera celui des Rouge.
La rangée qui a le point le plus près de 31 fait gagner
sa couleur.
Le croupier annonce le point final en ne gardant que l'unité.
Exemple:
- la 1ère rangée a 8-5-V-D = 33. Le croupier annonce 3
et donne l'autre rangée.
- La 2ème rangée a 4-9-AS-10-5-8 = 37. Le croupier annonce
7.
Les Noirs ont gagné.
Ceci est pour le groupe d'égalités Rouge/Noir. L'autre
groupe comprend Couleur/Inverse.
"Couleur" gagne lorsque la 1ère carte de la rangée gagnante
est de la couleur qu'elle représente.
"Inverse" gagne lorsque c'est le contraire.
Dans notre exemple,
- si le 8 de la 1ère rangée est noir (Pique ou Trèfle),
"Couleur " gagne,
- si le 8 de la 1ère rangée est rouge (Coeur ou Carreau),
"Inverse" gagne.
Le
croupier annonce toujours les 2 égalités gagnantes, soit:
Noir et Couleur, Noir et Inverse, Rouge et Couleur, Rouge
et Inverse.
Les
mises gagnantes sont payées 1 fois la mise, plus la mise.
En cas d'égalité, le coup est nul. Toutes les mises sont
libres et peuvent être reprises ou déplacées. En cas d'égalité
à 31, donc 1, le croupier annonce 1 "après". Toutes les
mises sont alors "En prison".
Elles
ne peuvent être ni reprises, ni déplacées. Elles seront
rendues uniquement si le coup suivant est gagnant.
Il existe une possibilité d'assurer les mises par un petit
jeton spécial valant le 1/10 ème de la mise. Un minimum
de mise est demandé pour l'Assurance. Consulter le croupier.
Comme à tous les jeux de casino, il est toujours possible,
au Trente-et-Quarante, d'arrêter de jouer à tout moment
et de reprendre les mises qui viennent de gagner. Aucune
obligation n'existe.